魔力宝贝 美丽的童话缅怀魔力之兴

2025-04-30 13:30:27 神评论

17173 新闻导语

魔力是一个很代表性的游戏,更好的了解它我想无论是对于玩家自身还是业内人士都是大有帮助的。

魔力是一个很代表性的游戏,更好的了解它我想无论是对于玩家自身还是业内人士都是大有帮助的。

兴起的背景

魔力宝贝是一款在正确的时间正确的地点上线的正确游戏,因此它一经上市便立即火爆起来。

何谓正确的时间?

首先,中国Q版网游的始祖是石器时代,与石器同时代的网游如万王之王(KOK)、网络三国已经将网络游戏的概念带给了中国玩家,可以说已经经历了一场“启蒙运动”;

其次,当时包括石器在内的若干流行网游饱受外挂折磨,以石器为最,已经处于半死不活的状态,与石器一脉相承的魔力可以说是延续了石器玩家的一个梦,因此魔力一开就有大量的石器玩家蜂拥涌入魔力;

再次,当时的中国网吧正在火爆,网吧业主都在极力寻找能把顾客长期留在网吧的游戏,网络游戏恰好能给他们这个平台,因此他们很积极地安装每一个新上市的网游,并且很积极地去更新,相对的,在网吧普及客户端后对于游戏的推广又极为有利,而魔力又是个256色的2D游戏,对机器的配置要求极低,这也让它更容易普及;

最后,当时的中国差不多刚好完成信息高速公路的建设,全国普及宽带网,这对于网游的发展是一个极为有利的因素。

有此4点,魔力的兴起可谓占尽了天时。

何谓正确的地点?

我们都知道,中国的游戏市场和欧美日不一样。在欧美日本,他们主要的游戏市场是游戏机游戏,也就是电视游戏,而中国由于种种原因除了早期的红白机外,电视游戏在中国根本开不了花,几乎所有的游戏机如PS2都是走私货,因此能够享受到的人可想而知了。在此之前,中国的游戏市场主要为电脑单机游戏和联网游戏,中国的游戏玩家90%以上都是这种,而网络游戏恰恰是单机游戏的进化版,从玩单机转化为玩网游远远比从玩电视游戏转化为玩网游要容易的多——至少不用再去买台电脑。从世界范围来看,当时的中国正处在从单机游戏市场向网络游戏市场转型的时刻,而欧美和日本依然是电视游戏独霸天下,因此ENIX(在这个时代还没和SQUARE合并呢)瞄准了中国市场可以说是一个异常明智之举。

当然,魔力在日本和韩国也运营了,但远没中国成功,这又是为什么呢?原因就是环境大不相同。

就日本本土来说,游戏机游戏的地位无法撼动,每个日本家庭可能都有一台游戏机,甚至两台游戏机,但不一定有一台电脑,相对游戏机游戏来说,魔力本身不算一个大作,只能算是一般的作品,因此也不可能有人为了玩魔力而去买电脑。

在韩国,我们都知道的,韩国人的极端民族主义非常强烈,很多人的反日情绪是非常强烈的,而且当时韩国也有自己的Q版网游仙境传说(RO),而且制作也很不错,在爱国热情与反日情绪的双重影响下,魔力被RO比下去就是情理之中的一件事情了。除此以外,我们也知道,对韩国来说,影响最大的是美国暴雪,星际是韩国人的一项“国技”,而星际是即时的,因此大多数韩国人更喜欢即时制游戏,而RO也是即时的,魔力却是回合的,那么水土不服就成了另一个重要原因。当然,可能还会有其他原因,由于个人能力有限,就不提了。

而在中国,情况大大不一样了。中国没有日本那样的游戏机市场打压,也没有韩国人的极端民族主义,对于回合还是即时的问题也并不敏感——多年的单机游戏市场让中国玩家能够同时接受两种模式的游戏,不要忘了国产游戏的旷世之作仙剑正是回合的,因此可以说中国玩家对回合制游戏的接受程度要远远高过韩国玩家。

所以,魔力能在中国大获成功也可以说是占尽了地利优势。

何谓正确的游戏?

第一点,它的画面制作非常精良——以那个时代来看,魔力的画面无与伦比,尽管它只有256色。魔力的主要玩家群是80后,而80后的这群人恰恰就是从小看日本动画、漫画长大的,而魔力的画面正好是标准的日漫风格,因此就画面来说,80后玩家对它完全没有抵抗力;除了画面因素外,80后的玩家当时也正好处在中学和大学阶段的学生时代,是人一生中最叛逆,最贪玩的时代,为了他们喜欢的一件事物冒再大的风险也愿意,而魔力恰好就有这个能力来让他们冒这个险——因为它太有魔力,太好玩了。学生时代的玩家也最有号召力,碰到有好玩的东西他们往往不会独自去享受,而是会全力地发动自己身边的同学、朋友去玩。广告的本质是什么?无非就是通过各种媒介让消费者了解自己的产品,并最终促成交易。通过一传二,二传四的介绍,魔力像病毒一样的迅速传播开来(特别说明:病毒式传播只是一种传播方式,而不是指它传播的对像就是病毒,理解能力低下者请慎重!),产生的威力比任何广告都要大,网星基本上不用花多少广告费就把游戏推广开了。

第二点,魔力自身也有着非常高的可玩性。与同时期的游戏相比较可以发现,在魔力里不是只有简单的打怪和PK,玩家可以走战斗系路线去战斗,也可以选择生产系路线去经商,每一种路线都有非常多的职业供选择,玩法可以说是极为多样化的,同时魔力还充满了各种未知的挑战:随机迷宫、随机宝箱、随机BOSS等等,这种多样性在当时任何游戏都无法与之匹敌。正是这些原因造成了魔力强大的吸引力,让玩家自发地去帮忙推广。

由此可见,魔力可谓占尽了人和优势。

天时地利人和占尽,魔力想不火爆也难。然而如果把魔力的成功仅仅归结于天时地利人和那是很不完整的,因为任何优秀的游戏如果没有出色的运营也会很快死掉,而初期魔力的运营商北京网星可以说是表现异常的出色。

出色的运营

在魔力的初期,网星做了四件非常有效的事情,给魔力的兴盛可谓是立下了汗马功劳。

第一件事是严厉打击外挂。

由于设计上的漏洞,导致了外挂可以做到既简单又实用,典型代表功能就是用脚本挂游戏币、修改客户端穿墙和切图,以及多开。魔力正式推出没多久后外挂就铺天盖地而来,如果不加以制止它很可能变成第二个石器,网星吸取了石器的教训,对外挂采取了坚决打击的态度,进行了数次大规模的封号行动,尤其是02年7月份的一次大规模封号,可谓是震惊业界,好评不断,不仅没有把玩家赶跑,而且还吸引了越来越多的玩家加入,因为那个时候很多网游都外挂泛滥,而魔力就是他们所想要的那一块净土,绿色网游是网星当时的口号。虽然这些封号行动也发生了不少冤假错案,但是网星也尽力地对错杀帐号进行了解封。

第二件事是开放多开功能。

多开功能本来是外挂所提供的一个功能,使用XP系统的多用户操作也能够实现多开功能,然而当时的魔力却并不能直接多开。当打击外挂进行的如火如荼时,只使用了外挂多开功能是不是也要被封就逐渐地被推上了风口浪尖,网星就是否提供官方多开功能联合各门户网站进行了一次民意调查。当时的我也就多开功能发表了自己的看法:无论是对于魔力本身还是对于网星自己,多开都是利大于弊。之后,网星经过仔细的权衡后终于开放多开功能。多开功能的开放是魔力史上划时代的一件大事,它也影响到今后的很多网游,从此生产系被彻底地解放,魔力经济进入了高度发展期,生产系的高度发达给整个虚拟社会提供了更多的物质财富,也就能养活更多的战斗系职业,几乎所有的玩家都开了小号,而且至少是双开进行游戏。这给魔力带来了极高的收入,当时我就笑着说:魔力是中国最暴利的游戏,别的游戏只能从一个玩家手中得到一份收益,而魔力却能从一个玩家手中得到多份收益。可以说,如果没有多开功能,魔力早就停运了,在线的颠峰由多开创造,而现在濒临死亡靠的还是多开的老玩家,如果一个游戏最少要维持5000在线才能避免停运,那么对于魔力来说只需要有1000个5开在线的玩家就够了,当然,这是指时长服。

第三件事是频繁的线上线下活动。

如果说征途的线上线下活动做的非常成功的话,那么它的“师父”魔力无疑更为成功,征途实际上也是从魔力偷学的武功。

可能是因为网星是SE和大宇的合资公司,因此网星有一定的权利来制作节日任务用于线上活动。这些线上活动可谓是做的相当精彩,玩家的参与度极高,大部分任务都可以说是很成功的,有些是极为成功的。网星的任务有以下几个显著的特点:

1,奖励足够吸引人。

活动任务的奖励大致分为四种:一是足够强大的饰品,二是足够吸引人的称号,三是游戏币或者变相的游戏币,四是强力宠物、时间水晶等特殊东西。饰品是魔力中玩家唯一不能生产,也不能修理的物品,而且常规任务一般都很少给饰品,它几乎就是一个专门为活动而留的后门,99%以上的强大饰品都来自于网星的活动,而网星的活动所给的饰品又足够慷慨,有些甚至具有相当于最少半身装备的能力,对于玩家来说它能不有吸引力吗?称号的给予是与饰品密切相关的,在当时称号是魔力一个相当有特色的设计,玩家可以拥有非常多的称号——这个记录至今也难有网游打破。同时魔力又是一个非常浪漫的游戏,网星就配合了这种浪漫,给的很多东西都很浪漫,比如情比金坚戒指,给予称号“被幸福包围的人”等等。由于魔力独特的经济系统,因此魔力中的游戏币相当的珍贵(这一点我会在系统篇中详细分析),对于这种与游戏中的生活质量密切相关的东西,玩家更是热情的不得了。宠物,典型的就是鼠王,爱它需要理由吗?不需要吗?需要吗?……那个时代还没变态宠物出现,鼠王则是最顶级的魔宠——虽然它不那么优秀,但它够稀有,够拉风!

2,任务时间有保障,互动性强。

绝大部分任务都要跑随机迷宫,而且过程并不短,最后往往还需要打BOSS,为了更有效率的做完任务,玩家们往往全民总动员,名片里邮件飞不断,通知楼梯口坐标、分享BOSS打法等等,很多的朋友就是在这些活动中认识的。单人去做活动任务并不是一个明智的选择,而多人组队做又恰好提高了游戏的互动性。某些活动还会有GM亲自参与,可以说把人气带到了极点,下图就是一张GM参与活动的盛况:

让GM直接参与玩家互动,并发放奖品,就算是现在的游戏也很少有吧?

3,因时制宜。

可以肯定的一点是,网星制作这些活动的人员都是魔力资深玩家,因此才能在每次制作活动任务时知道玩家最想要什么。比如以前在游戏币很紧张的时候,网星开放了用纯水晶换游戏币的活动,玩家趋之若鹜,无数人一夜之间从穷人变成富翁,虽然这种暴发式的活动也给魔力本身的经济造成了一定的负面影响,然而从整体而言它仍然对整个游戏起到了一定的平衡作用;再如游戏币贬值的时候,网星又开放了鼠王惊奇蛋活动,短短几天时间它便吞掉了不少多余的游戏币,而且玩家乐此不疲;再如整个虚拟社会较稳定,但玩家又无事可做的时候,网星又开放了百人道场活动,由于奖励的强大又让玩家再一次的疯狂,不仅活动本身充分调动了战斗系的积极性,而且延伸到其后援生产系,为了挑战BOSS无数已经停工的生产系再次开工,低迷的游戏在线又一次的被点燃了。很多次的活动网星的制作人员都能极好地把握玩家心理,选出最有效率的方案来执行,从而名利双收。

第四件事就是推广员系统的实行。

网星是中国最早实行推广员制度的游戏商之一(一说网易最早,但两个都是同时代的我无从考究),在那个时代还没有多少的游戏商使用这一制度,因此它具有极为显著的效应。推广员系统实际上是把现代资本运作的先进理念带进这个新兴的游戏产业,通过直接性的经济利益的激励来增加合作伙伴,提高游戏的市场占有率,可以说网星在这点上是很有前瞻性的。当时的分成方式是三七分成,网星自己拿大头;除此之外推广员可以领免费的推广员帐号(之后变成仓库帐号的主要来源……),达到一定的业绩要求后可以领取新的推广员帐号;推广员还有排名系统,排名越靠前的奖励越多,变相鼓励推广员去竞争。这一制度在当时起到了非常明显的作用,由于使用这一制度的游戏商并不多,因此推广员在缺少选择性的情况下会卖力地帮网星推广。而现在推广员系统几乎已经普及,它再也达不到当年那种立竿见影的效果了。

当然,魔力的成功原因也并不只有我所写的这些内容,它还包括其他一些细枝末节的因素,比如以前的魔力GM非常幽默风趣,能非常快速的反应,比如清新可爱的画面也博得了文化审核部门的好感并大力推荐等等。

与这样可爱的GM交流,是不是也是一种很大乐趣呢?

【来源:微信公众号】
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