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魔力物理攻击理论
2003-04-22           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:李国臻
从日本网站收集到的关于魔力物理伤害理论的情报。发现了惊人的“攻防240设定”!大家也可以自己去日本网站看看,http://pochilong.hn.org/。

一 基本事项
1 物理伤害
a 物理伤害值有21种强弱程度,从90%~110%随机变化。
b 防御状态下,物理伤害值变化为本来的10%、20%、30%、40%、50%,和物理伤害值等于1。
c 武器修正,装备武器物理伤害上升15%。
d 合击时,物理伤害值 人数×10% 上升。
2 物理伤害的影响因素
a 攻击方 攻击力(ATK)
b 防御方 防御力(DEF)
c 使用技能和技能的级别
d 属性
e 种族
3 爆发伤害值的影响因素
a 防御方 防御力
b 双方级别

二 攻击力(ATK)和 防御力(DEF)

ATK 和 DEF 在240以下
实际攻击力(D-ATK)=攻击力(ATK)
实际防御力(D-DEF)=防御力(DEF)

“攻防240设定”
ATK 和 DEF 在240以上
实际攻击力(D-ATK)=240+(ATK-240)×30%
实际防御力(D-DEF)=240+(DEF-240)×30%

普通伤害值=D-ATK×[D-ATK×3÷((D-ATK+D-DEF×3)]
(攻防超过240以后,继续增加的攻防数值,所带来的效果不如240以前,为本来的30%。)

三 爆发伤害值

爆发伤害值=防御方DEF×[攻击防级别÷(防御方级别×2)]
(爆发伤害值与攻击方ATK没有关系。)

四 属性相克

火→风
↑ ↓
水←地

属性修正=100+0.3×(自方优势-自方劣势)[%]

例:自方(火6风4) 敌方(地7水3)
100+0.3×[(4×7)-(3×6)][%]=107.2%

五 种族相克
相克系数为2:

不死系 → 人形系  龙系 → 飞行系 → 昆虫系
  ↑     ↓     ↑   ↓ 
植物系 ← 野兽系   金属系 ← 特殊系

相克系数为1:

野兽系 → 飞行系 → 不死系 → 金属系 → 人形系
  ↑   ↓
龙系 ← 特殊系 ← 植物系 ← 昆虫

种族修正=1+0.15 ×相克系数[%] 如果被克系数为负数

六 物理伤害值

物理伤害值=武器修正×属性修正×种族修正×技能修正×(普通伤害值+爆发伤害值)

例:(纯风、Lv10、ATK:100) 攻击 (纯地、Lv5、DEF:100),武器装备,使用乾坤一掷Lv7,出现爆发。
计算:115%(武器修正)×130%(属性修正)×115%(种族修正)×170%(技能修正)×[100(普通伤害值)+200(爆发伤害值)]=876
876为物理值100%强度时的数值,会有90%~110%的随机变化。

基于“攻防240设定”的对于人物配点和宠物加点的一些想法。
由于ENIX在魔力物理攻击设定中有“攻防240设定”的存在,使得我们有必要去重新考虑物理战斗系的配点问题。什么样的配点方法更适合什么职业,需要大家的创新和实践,本人想以此文来抛砖引玉。新的配点方法有可能改变以往的pk或更容易战胜BOSS完成任务。

攻击力(ATK)和 防御力(DEF)

ATK 和 DEF 在240以下
实际攻击力(D-ATK)=攻击力(ATK)
实际防御力(D-DEF)=防御力(DEF)

“攻防240设定”
ATK 和 DEF 在240以上
实际攻击力(D-ATK)=240+(ATK-240)×30%
实际防御力(D-DEF)=240+(DEF-240)×30%
当AKT超过过240以后,240以上的那部分数值,实际上只有本来的30%的数值。

Lv61的纯攻敏剑士和弓手来比较(都是极品装备)
剑士 ATK:497 DEF:477 弓手 ATK:482 DEF:256
表面上看剑士攻击和弓手差不多,防御要高出弓手221,但是实际上是高67。
剑士 D-ATK:317 D-DEF:311 弓手 D-ATK:312 D-DEF:244 (小数点省略)
当防御力超过240以后,轻装和重装在防御力上的差距会越来越小。

假设将上面Lv61纯攻敏剑士扣掉60点力量暂时不加
剑士b(少60点力量) ATK:377 D-ATK:281 剑士a ATK:497 D-ATK:317
实际上剑士b的攻击力比剑士a低了36,并非表面上的120。可是剑士b还有60点没有分配!如果加60点体力,可以比剑士a多360血(加力量+2血,加体力+8血)。如果加60点速度,敏捷提高120,血增加60。在36的攻击与360的血,你会取舍那项?当攻击力超过240,在使用相同武器的情况下,想要ATK比对方高100,也就是D-ATK高30,那就要比对方多加50点力量,50点升级点啊。反过来说为了这50点升级点,是否可以放弃比对方高30的D-ATK那?同样的道理也适用于防御力的问题。

下面是一些Lv51 人物的不同配点方法的比较(小数点省略)
弓手
血:攻:敏 HP MP ATK D-ATK DEF D-DEF AGL MND RCV
纯攻敏 595 480 273/416 292 66/228 228 273/299 77 111

20:115:95 695 460 271/414 292 64/226 226 235/261 73 123

20:95:115 715 460 235/378 281 64/226 226 271/297 73 129

65:50:115 985 415 149/292 255 59/221 221 266/292 64 170

战斧斗士
血:攻:敏 HP MP ATK D-ATK DEF D-DEF AGL MND RCV
纯攻敏 595 480 273/457 304 66/326 256 273/240 77 111

20:115:95 695 460 271/455 304 64/324 256 235/202 73 123

50:115:65 845 430 268/452 302 61/321 264 178/145 67 141

65:50:115 985 415 149/333 267 59/319 263 266/233 64 170

90:50:90 1110 390 147/331 267 57/317 263 219/186 59 185

115:50:60 1235 365 144/328 266 54/314 262 171/138 54 200
AGL:敏捷 MND:精神 RCV:回复 以上都是6级极品装备

上面只是一些现在流行配点方法和新尝试配点方法的比较,牺牲一点攻击力可以换来很多其他方面的优势。个人认为没有必要将力量爆满。当攻击力超过240以后,通过增加力量来提升攻击力的效果只是本来的30%,并不是很合算。少加点力量,通过武器来强化攻击力。推荐那些喜欢追求极限攻击力的玩家可以把力量爆满,但是那意味着为了比别人多几十的要放弃很多东西。

物理伤害值=武器修正×属性修正×种族修正×技能修正×(普通伤害值+爆发伤害值)
普通伤害值=D-ATK×[D-ATK×3÷((D-ATK+D-DEF×3)]
物理伤害值有21种强弱程度,从90%~110%随机变化。

从上面两组公式可以可以看出来,攻击力(实际攻击力)在决定伤害值大小的多种因素里并非想我们想象中的那样占主导地位 玩游戏每个人都有自己的价值观和喜好,重要的是开心就好,也不用很功利的。^_^
关于敏捷是不是也有类似的情况存在,现在日本方面也没有情报和资料。
魔力中很多设定真的很引人入胜,这也是很多人喜欢魔力的原因。日本游戏业界对游戏设定的专业、认真和经典,是韩国游戏业遥不及的,也应是国内游戏开发人所应学习的。
现在非常需要大家的开拓精神和实践来探索魔力新的配点方法

“攻防240设定”的发现,使我们可以有更多的宠物加点方法,和养一些一直被认为是垃圾的宠物终于有了出头之日。本文只是一个启示,希望广大宠物爱好者,大力发掘新宠物和不断探索宠物的加点方法。饲养宠物是辛劳而又快乐的。

攻击力(ATK)和 防御力(DEF)

ATK 和 DEF 在240以下
实际攻击力(D-ATK)=攻击力(ATK)
实际防御力(D-DEF)=防御力(DEF)

“攻防240设定”
ATK 和 DEF 在240以上
实际攻击力(D-ATK)=240+(ATK-240)×30%
实际防御力(D-DEF)=240+(DEF-240)×30%
当AKT超过过240以后,240以上的那部分数值,实际上只有本来的30%的数值。

绿螳螂加力量,在Lv51时,ATK:470(一般攻击力在470以上)D-ATK:309

如果加敏的话,每加一点比本来敏高1.8、攻击力少2.4(其他项目不计算了,计算结果小数点省略)
ATK:350 D-ATK:273 实际攻击力降低36 敏高90

如果加血的话,每加一点比本来血多6、攻击力少2.5
ATK:345 D-ATK:271 实际攻击力降低38 血多300

由于攻击力在伤害值计算公式中所起到的作用,并不是简单的攻击力-防御力,而是受到很多其他因素的影响,属性、种族、技能、还有伤害值的随即变化。所以多38的D-ATK对伤害值的影响程度并不是很大。

降低8%左右的攻击力,使螳螂增加30%左右的血,或提高35%左右的敏,这样可以使螳螂有更强生存能力,或更拥有高的敏捷。

水龙蜥加体力,在lv51时, HP:1580 DEF:317 D-DEF:263

如果是加强度,每加一点比本来血少5、防御力高2.5
HP:1330 DEG:442 D-DEF:300 实际防御力高40 血少250

由于防御力在伤害值计算公式中所起到的作用,并不是简单的攻击力-防御力,而是受到很多其他因素的影响,属性、种族、技能、还有伤害值的随即变化。所以选择HP多250比高D-DEF高40来的更有优势。水龙蜥应该加体力而不加强度,所以建议选择防高的宠当防宠时应该加血。

当AKT超过过240以后,240以上的那部分数值,实际上只有本来的30%的数值,一味爆力量的效果反而不是想象中的那么理想化。攻防很高的宠都不太适合爆炸攻或防的,除非为了追求极限攻击力或防御力。一些攻击力低其他数值满好的宠,就很适合爆攻。

下面只是一点对宠物加点的一些新想法,希望大家能有更新更好更强的推陈出新的发现。

螳螂:攻击力自然成长就会很高的宠物,可以考虑加敏或加血,追求极限攻击力的话,还是加攻。

蜂类:推荐加敏(不知道敏捷是不是也有个类似的设定,目前没有资料显示)

水龙:血、攻击力、防御力成长都很好,加敏可以使它更实用更完美。

熊类:血和攻击力都不错,可以选择加血或者敏。

狗类:现在看来是很好的宠,有攻击力,血敏魔都不错,可以考虑防御力和其他混加。
仙人掌类:血攻防都还可以,加敏一定很好用。

蜥蜴战士类:血攻防都蛮好,加敏强啊。

还有很多攻击力低,但是其他数值还可以的宠,可以终于有了出头之日,加攻是很好选择。如猫类,使魔类,蜘蛛类等等。新出的岩地跑者,将要出的口袋龙都非常值得期待。

~~~献给广大喜爱魔力的人~~~

谢谢大家阅读 李国臻
ID:上海・阿波罗 肌肉宝宝 赤名莉香

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