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CROSSGATE与FF3透析之PK篇下
2005-01-02           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:solomons99
  最后需要大家注意的就是战略与战术了

  

  在此之前,想先和大家聊聊关于职业歧视的事,在大家预料之外的是,歧视从游戏刚开始就存在了,无论练级、打王还是做任务。

  

  ――――――以FF3为例子―――――――――

  

  FF3中的人物角色一直没有变化,4个人可以从事当前能担任的任何职业,我们通常的选择很有限,但是也没有人是把4个人都转成同一职业来进行游戏(任务和有超强装备条件除外!)

  

  为什么,我们会把一个弱的角色一路带到高等级,因为我们会使用他,他也许在有些场景变的异常重要,也许仅仅是因为在某一个任务里,他需要更好的存活。

  

  举三国的例子来说,那么多角色,中庸或弱者也许更多些,我们为什么只用那些强大的人物?因为私心,自私才是主要的,(花费的时间会是不止1倍的)即使是自己的游戏,容易进行的角色就会成长的快些,而那些慢慢成长(练级或打BOSS弱的)的角色,我们就把他们丢弃不用,除非那些前期弱小,后期强大的角色,我们为了他们的成长,含辛茹苦的培养他们,说白了,也是为了私心,单机游戏是如此,那么网络游戏呢?

  

  ―――――――――网络游戏分割线―――――――――

  

  网络游戏更是让人寒心,强大的角色和职业在前进的方向和步伐上比连级慢和困难的角色优越。而随着游戏开发的速度,更多更新的练级场所开放,新来者比原来者的成长要快,但是人们的私心并不会因此而停止。

  

  新开放的场所因老人的反对而废弃,而角色和职业的差异从此越来越大,原来的职业平衡感随着人们对职业和角色了解的深入荡然无存。理论的发展让歧视的冲突变本加历,没有歧视的幻想世界一去不复返。越来越多的人放弃了自己的角色,投身到自认为强大的角色队伍中去(PK忍舞兵、练级弓格魔、打王传巫重装),在歧视的分水岭前对立的人们越来越多,互相攻击,对游戏失望的人离开了,很快又在新的游戏中陷入对立无法自拔。平衡?该是谁考虑的问题?没有互相扶持,互相帮助,除了满档宠和一堆魔币,和单机游戏又有什么区别呢?拉大贫富差距的怕就是我们自己吧。自私の罪书!

  

  ―――――――回到主题―――――――――

  

  技战术说起来容易,贯彻起来却相当困难。

  

  这里引用某人的一些话:

  

  用战术干什么用的?就是为了赢!能完全贯彻战术的时候赢的机会比较大(比如打王的吸魔,合击战术)。战术越简单,越容易贯彻。用简单战术赢的仗不用装复杂的吧?假如你懂我觉得我也不用写太多了。

  

  只能用单调战术的人不是强者,是因为单调战术的局限性强。

  

  复杂战术不能充分贯彻的可能性高。(昨天竞技场PK的时候跟一个组P了N次,我指挥的,直接说到第2轮该怎么打。但是只有最后一战打赢了。战术一直没变过,组里的队员一直没贯彻下去罢了。最后一战战术得到贯彻,对面的人被我们飞出3个,不重新组队跟我们打了)

  

  ―――――――战术分割线―――――――――

  

  战术为什么不能得到贯彻,应为几乎没有随机应变的战术。

  

  即使是优势战术,在不同的战斗中也会碰到预料之外的情况,宠会NO,人会防或圣盾,还有命中和闪躲的问题,PK几乎不可能把所有的战术都考虑到里面。

  

  在经济学里,有一种叫做优势策略均衡的东西,举个简单的例子来说:

  

  囚犯被警察抓住后的两难困境:

  

  **B

  

  坦白 不坦白

  

  **A 坦白 各判10年 A判1年、B判12年

  

  不坦白 A判1年、B判12年 各判2年

  

  这里所谓的优势策略,就是所谓的选择策略,在上面的例子里,A和B更可能选择坦白这个策略。所以就常常出现了A坦白B也坦白的情况。PK也同样的,这就是为什么忍舞兵战术会如此普遍的原因。从以前我给出的技能总结来看,这样的例子比比皆是。

  

  PK我就不深入讨论了,相关的帖子和战术总结相当的多。

  

  10VS10的战术类似5VS5,但是不带宠战术的局限性变的很多,由于人的作用,无宠NONO的情况,而受到伤害减半的限制,也让大家感受到忍者无于伦比的压迫力(人多消耗战的可能性变的很大),在人人都2动的情况下÷复数单位,格斗的蛋、弓的乱、法师的超魔反而也发挥了他们应有的力量(个人感觉,命中、闪躲、必杀的作用在人多的PK中体现的淋漓尽致。

  

  ――――――战略战术――――――――

  

  特殊的战斗:对飞战!

  

  什么是对飞,对飞的目的是什么,对飞时有什么规则和道义可言吗?

  

  如果连这些问题都不能回答,甚至没考虑过,又何谈对飞的技巧、装备和心态呢?

  

  首先引用对飞战的说明:

  

  对飞战,输于恶意PK,玩家组队以队友的身份参加战斗,对手是GBL或其他魔族(真正的对手是自己人)

  

  对飞战不考虑受伤掉魂的问题,损失由玩家自己承担。在对飞战中没有江湖道义,无论以什么战术取胜都有,(车轮战、变身、吃血都有,没有办法限制别人)。在对飞战中,跳舞是没有用的,让他在PK场上跳好了。

  

  对飞战还需要考虑乱敏和人宠血魔不满的因素(血少魔少先动原则!)

  

  进一步考虑以下问题,如果对飞时遇到对手变身,扔血时你应该怎么处理,这些都还算好,但如果对飞时,在你下完指令后,对手突然登出,留给你的将是人宠互殴的惨剧,这时你的心情如何?我想一定是很有趣的吧?

  

  这里举一个极端的例子,你穿着全身的极品装备去与人对飞,不料对手却没把你放在眼力,只穿了一身平民装。更可恶的是,他的战术及其无聊,1动变身2动连击,血少了就扔血,终于他没魔了,你胜券在握了,恶狠狠地一个乾坤上去,不料对手登出做黄鹤去,于是你亲手秒杀了自己可爱的宝宝……或者你的宝宝转过身来,对你温柔一刀……

  

  OK,对飞真的很刺激吗,真的能达成你最初的目的吗,真的是投入越多装备越好技巧越高,胜算越大吗?

  

  指望对飞时对手也讲究礼仪和风范,遵守公认的规则和道义,根本是掩耳盗铃,自欺欺人。

  

  现在的所谓的一些对飞时的技巧,考虑问题其实并不全面,还真谈不上什么斗智、斗勇。

  

  各位看客请问问自己,变身战、车轮站这些因素您都考虑过吗?

  

  您是否坚持不到最后3秒不下指令的原则?

  

  对飞时,在对方人宠血少,奄奄一息时,你却果断登出,等待对方人宠互殴的战术――

  

  您是否运用过???

  

  对飞或许只是发泄自己不平衡心理的一种手段罢了,也许有存在的必要,但并不会是什么有趣的活动。说明不了什么也解决不了实际问题。

  

  坏的是你装备,死的是你的宠,笑话对方胆怯有用吗?对飞无君子可言,结果只有一个:你倒下或他倒下(当然,你们2个都有权利选择一起倒下或者闭着眼登出幻想对手倒下)

  

  无他,如是而已。

  

  ―――――――就对飞战术说明,自保用―――――――

  

  对于精灵变身和吃血的战术破解我已经在前面的战术介绍中说明过。下面就对飞战说说怎么对付这样的人。

  

  很简单,变身是要花打卡时间的,血瓶也是有限的,喜欢用钱杂的且不说,大家打消耗战的话,破解很容易。

  

  对飞战不是以谁倒下来结束的,对面的GBL不死或者双方不登,就永远不会结束。变身和吃血属于消耗,用1次少1次,看到这种情况,打飞GBL来结束战斗的话,对方的力气将是白费的,因为那=战斗又将重新开始。

  

  对于专门喜欢对飞的血牛,克制他就可以用合击或者单咒,定点移动和位置变化。由于站位不是处于敌对位置,所以,你的攻击有可能在敌人变换位子的一刹那打倒自己身上。

  

  对于那些喜欢穿着好装备的敌人,破坏他们的装备可以让他们不再和你战斗,使用无赖的技俩(穷人自保的手段!),合击或者果断的使用登出,他人宠互博或者队友自相残杀,又或者你光荣牺牲,但是那些治疗的钱又怎能和JP装备(首饰)的修理费相比呢?

  

  (最推荐攻改和攻死神!如果你有5只掉敏而且种族属性各不相同的高攻低敏宠的话,那么对付血牛和高闪的人就游刃有余了)

  

  由于现在有了BT的加敏首饰,就算是满档敏蜂,除非等级压制,否则也很难说在满敏JP装备的人之前出手,敏蜂在PK中的地位日益降低。但是并不是先手就算稳赢了,圣盾、防御、和攻击魔法防御的作用在对飞战中发挥了很大的作用。如果加上不满血满魔的话,对手也不能100%一定比你先手,虽然先下手为强,但是如果不能秒杀对方,在危急关头,即使就对面观战的GBL也能为你出一口恶气。

  

  说了很多,结合我以前提出的技能观点,那么可以那出手的战术将是千变万化的。考虑问题全面的时候,就能发现能力第一,贯彻第二。

  

  能充分体现能力能随时贯彻的战术,就是最好的战术。不能贯彻的都是纸上的。

  

  如是而已。 虽然对飞一般忍舞只能做看客人。对飞并不解决问题,我给大家勇气,并不是等级高、装备好就可以狂妄的目中无人。对飞,不惧的!

  

  ――――――――分割――――――――――――

  

  后记:

  

  PK的战术讨论,好像宠物一样,没有结束的,没有所谓的王牌职业,没有所谓的王牌战术。

  

  3种战斗,变化或是不变的行为,理论的依据我已经提出了,大赛的意义不是比谁更强,就像奥林匹克运动一样,是人于人之间的交流,抱定一种理念不放的人是无法进步的,事实如此

  

  

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