《魔力宝贝》数据化魔力之属性与种族

时间:2020-03-27 11:42 作者:网络 手机订阅 神评论

新闻导语

详细的解释属性与种族相克问题

  前面已经写过几篇教程,但是因为种种关系,文中很多内容并没有详细的解释,甚至有些内容出现了故意的错漏,并非我不知道是错误,也不是不想讲,而是有些内容实在无法说太详细,例如之前的《宠物理论》,其实只是为了将读者带入宠物数据的世界,引入概念,而并非为了让读者有像编写宠物计算器的大神那种能力,所以很多地方并没有讲透

  例如圆周率是3.1415926589.。。。,大多数人只知道3.1415926这里,而实际操作取值在3.14,我在文中就直接用3.14,并没有说清原理;另外的,很多结论,其实有特殊情况,但是我并没有完全说明。

  有很多人曾经私聊我,问到一些细节问题,我开始尝试回答,就比如完美黄金幼龙的属性问题,我和一个人讲了2个小时,都没讲懂,于是终于决定,单独写一篇文章,颠覆以往的模棱两可,细细致致的说明开来,几乎所有文字全为手打,复制很少很少。

  在这篇文章里,我会详细的解释属性与种族相克问题,让复杂的问题,一步步的明朗开来

  第一章 属性相克预热

  一、让我们先出几个小题。

  1、5地5水VS 5风5地 ,修正是多少? 10分

  2、7风3地VS 4火6风 ,修正是多少? 15分

  3、10地10水VS 3火7风 ,修正是多少? 15分

  4、全3属性VS 3地7风,修正是多少? 20分

  5、全7属性 VS L3风之卵,修正是多少? 30分

  答案在文章最后的附录,你可以看一下自己目前的水平,看完本文后,应当能完全解决这些问题

  二、属性相克表

  地克水,水克火,火克风,风克地

  注意:

  1、相克修正为0.3,而不是一般认为的0.2.

  2、10地VS 10水,伤害增加30%,这个要注意。20%只是一般人认为的

  3、0.3修正只是用于物理伤害,魔法伤害公式复杂,数值有差距,但是可以近似认为修正一样。

  三、属性相克计算公式

  以5地5水VS 5风5地为例,前者命名为1号,后者命名为2号,现假设1号攻击2号,那么修正公式为:0.3(-0.5*0.5-0.5*0.5)=-0.15。也就是说,1号攻击2号,修正为-0.15,或者说伤害减少15%。因为全克为0.3修正,半克为0.15修正,所以可以把这种情况当做半克

  再详细说一下计算要领:

  1、前后位置要先固定,不能随意调换,一换全换

  2、1号的属性,找到2号中相克的属性,如果克制,符号为正,如果被克,符号为负,每种属性只能参与一次计算,不能重复计算。

  3、属性修正最后相加,得到结果。

  接下来,再以7风3地VS 4火6风 为例子,加深一下公式的应用。

  首先: 1号中的7风找2号中的4火,修正为-0.3(0.7*0.4)=-0.084

  之后: 1号中的3地找2号中的6风,修正为-0.3(0.3*0.6)=-0.054

  最后:修正相加,-0.084-0.054=-0.138,换句话说,就是伤害减少13.8%,接近半克的效果。

  四、属性相克练习。

  不知道你看懂没有,但是我已经尽力的解释了,以上就是最简单的属性相克计算,请务必弄懂之上的,不然接下来更难的很难听懂,建议自己出两道题算一算。

  第二章 稀有属性定义和计算

  一、魔力属性的现状。

  虽然老服务器魔力宝贝对魔力的属性限制,属性一只中规中矩,但是道具服开始之后,属性就越来越不老实了,出现了无关属性、全属性、大属性等情况,在这里先下一些定义。

  二、属性定义。

  相克属性:属性之间的相克,又叫做相生,地克水,但是水生地,两个相生相克的属性,是魔力宝贝最原始,最常见的属性,例如5风5地,6火4风。

  无关属性:既不相生也不相克的属性,我们称之为无关属性,例如5风5水,这种属性是道具服才开始有的。是典型的防御性属性

  全属性:不用惊讶,道具出现了全属性,比如露比的全3属性,完美黄金幼龙的全7属性,这些都是全属性

  大属性:属性和值大于10的,我们称之为大属性,双十水晶,带上去,有10地10水的,或者其他相生双十属性,而小龙的合计属性已经达到了28.

  纯属性:这个好理解,纯属性,10地,当然还有特殊情况,无属性,就是一点属性没有。

  三、无关属性计算范例:—5风5水

  5风5水 VS 5地 5水

  我们看到,这个奇葩的风水属性,总和也是10,但是尝试计算,未免有一些下不去手,其实很简单,我们依然按照原来方法算的话,1号的5风找2号的5地,0.3(0.5*0.5)=0.075,但是剩下了5水对5水,此时没有修正,细心的朋友会发现,如果当初用1号的5水找2号的5地,那么修正会变成-0.075.这是怎么回事呢?

  事实上,5风5地的算法已经变了,我们要引入新的知识—无关属性不会被等量属性克制。

  无论你是什么属性,只要总计为10,你再克制风的时候,一定被水克制,这就是死结,但是之前的计算公式难道错误了?并不是的,只是之前的公式特殊化了,我们以这个例子讲解更一般化的公式:

  1号5风分别找2号的5地和5水,修正为:0.3(0.5*0.5)+0=0.075

  1号5水分别找2号的5地和5水,修正为:-0.3(0.5*0.5)+0=-0.075

  总修正=0.075-0.075=0

  由此我们得到结论:无关属性是防御属性,别人很难克制它,但是它也无法克制别人

  四、全属性计算范例:—全3

  3风3地3水3火 VS 5风5地

  全属性,对阵相生双五属性,那我我们来计算试一试,3风找5地,3火找5风。。咦?为什么还有3地和3水没用到?是的,全属性会造成属性多余,但是这并非无法计算,下面给出公式:0.3(0.3*0.5+0.3*0.5)+0.3(0.3+0.3)=0.09+0.18=0.27 乍一看这样计算似乎是正确的,但是其实是完全错误的!因为这样计算依然犯了上面的那个错误,用了狭义的公式。我们尝试一下用之前的全部属性列入计算考虑一下:

  我们用1号的属性依次找上2号的5风和5地,那么公式为:

  0.3(0-0.3*0.5+0+0.3*0.5)+0.3(0-0.3*0.5+0+0.3*0.5)=0.很凑巧,最后归零了,似乎问题已经完美解决了!但是这依然是错误的!问题在于,全3合计属性为12,并非10.

  那么错误也够多了,我们给出正确的结论:全属性计算,要先用减法,后用乘法。同时,大属性要将多余属性单独计算!

  3风3地3水3火 VS 5风5地,我们首先给出一种正确的计算方法,而后说明:

  首先,将1号和2号的属性,同时减去3风3地,这样1号变为3水3火,2号变为2风2地。之后1号3水3火中拿出2水2火,和2号的2风2地正好相抵消,多出1水1火,就是0.2的属性,这部分属性,按照公式0.3*0.2计算,修正为0.06,即为6%

  那么正确的方法给出后,我们来分析为何之前会错误。首先,之前的公式,是计算合计属性相等的情况下的公式,对于超过10属性的计算,并不成立。而后全属性的计算,本身就有特殊性。接下来,给出相对更理解化的算法:

  依然是全3对5风5地:因为全3永远不会被属性克制,所以5风5地会抵消全3的等量属性,即为抵消10点属性,变成剩余2点属性,2点属性就造成了6%的修正。

  看到这里,相信很多读者脑袋里都一大堆浆糊了,确实,这东西比较难懂,我也没办法,已经尽量写得很细致了,之前不敢写细致了,就是因为这东西太复杂,哎,最好仔细琢磨下,琢磨明白前面了再继续看,不然更接受不了

  10地10水VS 3火7风。经过前面的洗礼,相信读者们对这个计算已经了然于胸,那我我们开始,首先因为双十属性总计是20,而3火7风只有10,所以要用减法,我们将双十的属性分成7地3水和7水3地两份,而后7地3水和3火7风计算:0.3(-0.7*0.7+0.3*0.3)=-0.12,于是剩下了7水3地正好10个属性,得到修正值0.3,而后0.3-0.12=0.18,所以修正值为0.18,伤害增加18%。

  好了,这个难题也解决了,我们再来看一下最后一题:全7属性 VS L3风之卵

  明显,全7属性,28合计属性,需要用减法。LV3风之卵的属性数量是3,我们将全7中拿出3个水属性,和风之卵抵消,而后剩下25点属性,2。5*0.3=0.75,修正得出,0.75,增加75%伤害。

  OK,我们已经完成了全部的题目,让我们总结一下属性相克计算:

  1、无关属性是防御属性

  2、小属性的全属性是防御属性,大属性的全属性是全能BUG属性

  3、相生大属性是进攻属性

  附加题;10地10水VS 5水5火

  这个题目算是新题,算法之前没有提到过,比较特殊。OK,你可以用一下原来教给你们的算法,将10地10水分为两份5地5水,而后5地5水半克5水5火,多余出的10个属性克制0.3,最后得到0.45的修正,好了,恭喜你,如果得到了同样答案,你是个好学生,但是答案是错误的!

  我们新引入一个概念:有相克关系的非全属性大属性计算修正时候,大于10的属性修正也要计算在内。

  如果上面的话不理解没办法,我再掰开了说。我们可以想,对于这个题目来说的话,大属性10地10水VS 5水5火,为何分成两份后,另一份不受属性的影响,直接作用?事实上,即便是大属性,大于10的属性,也会有相克,只不过全属性的时候,抵消了,但是非全属性的时候,我们要计算:

  计算分为两步,首先,将大属性的身份降级,但是不降低属性,按照最简单的方式计算,好像双五一样,修正(1)=0.3(1*0.5+1*0.5)=0.3

  之后,由于大属性大于10的属性,仍然存在属性压制,这来源于多出来的10属性,所以修正(2)=1*0.3=0.3

  总修正=0.3+0.3=0.6

  好了,所有的属性问题都完了。最后给出适用于所有情况的总的属性修正公式:0.3(自地*敌水+自水*敌火+。。。)—0.3(自地*敌风+自水*敌地+。。。。)

  第三章 种族数据还原

  全克2条链:

  人形→野兽→植物→不死→人形

  龙→飞行→昆虫→特殊→金属→龙

  半克1条链:

  人形→昆虫→植物→特殊→龙→野兽→飞行→不死→金属→人形

  邪魔系全克所有种族

  全克 对敌伤害增加20%,受敌伤害减少20%

  半克 对敌伤害增加10%,受敌伤害减少10%

  被全克 对敌伤害减少20%,受敌伤害增加20%

  被半克 对敌伤害减少10%,受敌伤害增加10%

  邪魔系克制所有种族,但是对敌伤害增加10%,受敌伤害减少20%

  PK场所有种族影响减半.转换种族只影响受到的伤害,不影响打出的伤害.

  之前曾经将种族的原始克制当成了0.3,而非真实的0.2,原因是发现邪魔系的数值有变化,而其他种族则和属性一样惯性的当成了0.3,同时因为研究重心在属性而非种族,认为种族伤害研究难度低,所以没有验证,在这里道歉。


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