|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
《魔力宝贝》最新版本《乐园之卵》,在一些细节方面都做了对玩家“友好向”地修改。(比如银行存东西不花钱等等)其中,最值得一提的就是全新的战斗系统。这个战斗系统我们暂时称之为“同时行动系统(SAS系统)”。作为一个RPG游戏,战斗系统往往是其最重要的组成部分。一个良好的战斗系统,不但能够让玩家玩得痛快,还能减少因长时间战斗而产生的疲劳感。旧版《魔力宝贝》采用的是回合制:每回合双方下完指令后,大家“你拍一我拍一”,直到下个回合开始。这样的战斗系统是日本RPG最基本的模式,优点是简单易懂,对玩家的操作水平要求比较低,30秒内下两个指令就可以了。然而,随着游戏的时间的延伸,这样的战斗系统也开始渐渐暴露出一些弊端:比如每次战斗都要看重复的画面缺乏新鲜感;或者是某些职业由于自身缺乏范围攻击的能力不得不花更多的时间来完成一场战斗等等。因此,战斗系统的改进就应该从这里入手。作为一个网络游戏的补充版本,制作一个与之前版本截然不同战斗系统显然不可取,那么,能否利用现有的旧模式做出一种新感觉呢?没问题,《乐园之卵》的SAS战斗系统,正是这样一个“旧酒新瓶”。至于他的味道究竟如何,还要等我们品了之后才知道。 SAS系统,简单的说,就是一个让不同的角色在同一时间里时行动的系统。有些玩家要问了:“同时行动不是指合击么?”没错,合击就是一种“同时行动”,但是他的应用面很窄,只有当敏相近的几个角色同时对一个目标实行普通攻击时才有可能发动。而现在的SAS系统,则在任何时候都有效。当然,虽说是同时行动,若是战斗一开始对阵双方20个单位这么一起冲上去噼里啪啦就底乱套了,基本的节奏感还是要把握的。那么,在什么情况下才会同时行动呢?要用1句话概括的话,那就是“在第1个单位行动完毕回到原位前,如果紧接着行动的第2个单位在他自己行动完毕回到原位前都不会受到攻击,那么第2个单位就会在第1个单位行动后立刻行动,而不必等第1个单位行动完毕回到原位才行动,以次类推。”是不是看晕了?我们来举一个例子说明。现在是一场1P1的决斗,A方是剑士带着蜜蜂,B方是骑士领着熊猫。回合开始,A方的蜜蜂首先冲了出去,对着骑士就是一个“升蜂拳”。就在蜜蜂打中骑士的时候,A方的剑士也冲了出来,(SAS系统发动)朝着骑士挥动 “乾坤一掷点晴”,不料被骑士灵巧地闪过,此时蜜蜂已经飞回原位。就在骑士闪掉剑士攻击的同时,熊猫冲了出去(SAS系统再次发动),诸刃之爪狠狠地砸在蜜蜂身上,此时剑士刚开始往回跑。而就在此刻,骑士不等熊猫回来立刻冲了出去(SAS系统第三次发动),同样朝着蜜蜂就是一招诸刃突击,蜜蜂应声到底。一气呵成的爽快感!这就是SAS系统给人最大的惊喜。这里,我们可以看到SAS系统总共发动了3次。第1次是剑士在蜜蜂攻击完毕回位之前,第2次是熊猫在剑士攻击完毕回位之前,第3次则是骑士在熊猫攻击完毕回位之前。换句话说,SAS系统其实就是利用了行动单位的“收招时间”,让下一个行动单位在这个时间内同时行动。但是这个同时行动是有前提的,也就是同时行动的单位在行动完毕回位前,不能受到攻击,否则SAS系统便不会发动。还是刚才那个例子,如果熊猫的攻击目标是剑士而不是蜜蜂,那么剑士就不会在蜜蜂攻击完毕立刻冲出去,而是要等蜜蜂回位后才行动。这样一来,前两个SAS系统就都不会发动了。(之后骑士会在熊猫攻击剑士后立刻冲出去打蜜蜂,因为在骑士回位前他都不会再受到攻击。)现在你明白了吧?新的SAS系统虽然使得场面看起来非常热闹,但其实战斗的结果和原来没有任何区别,担心无法应付快节奏战斗方式的朋友大可以放心,魔力宝贝还是那个魔力宝贝。 那么这样的战斗系统有什么好处呢?当然是节约时间啦。其实大家都知道,当我们下完指令后,系统已经立刻计算好所有结果了。而我们,只是在观看一系列的动画罢了。(比如说,遇到“被偷袭”时登出,回到城里一看还是光荣挂彩,战斗结果其实在你被偷袭那刻已经计算得出,你只是用登出取消了观看仆街的动画)SAS系统,尽可能地缩短了表现战斗动画的时间,加快了战斗的节奏。根据测试,有了SAS系统以后,每场战斗的时间比原来缩短了大约25%左右。这样一来,在相同的时间里练级,大家获得的经验就更多了。无疑,SAS系统对那些有些腻烦练级的玩家是一个天大的好消息。此外,这个系统也能少许缓解日趋严重的“职业歧视”现象。魔力宝贝职业众多,为了区分职业的不同,SE为每个职业的技能上限都做了限制,有些技能更是某些职业的独家绝活。所以,某些职业由于在练级时缺乏大面积清场的能力,受到各方面排挤。我相信,这个情况在《乐园之卵》开放后会有所好转。为什么这么说呢?请注意SAS系统里的那句描述。“同时行动的单位在行动完毕回位前,不能受到攻击,否则SAS系统便不会发动”。也就是说,虽然弓魔格拥有大面积攻击的能力,但是因为他们的攻击会使得对面的怪物在行动完毕回位前受到攻击,所以SAS系统便不会发动,怪物要等承受完我们的攻击后才会反攻我们。相反,只拥有单体攻击的职业,因为不会攻击到周围的怪物,所以那些怪物就会发动SAS系统,加快战斗节奏。做个不恰当的比喻,5个弓手每个人用一次疾风迅雷的时间,已经够5个重装打两回乾坤一掷点晴了。当然,虽然战斗速度加快了,总消耗还是不会变的。SAS系统给重装的优惠,只是在相同的时间里,提高了战斗的效率。(1小时5弓打10W经验5个重装也可以) 以上就是《乐园之卵》新战斗系统的一些说明。至于其他细节,还是等游戏发售后亲自去体验吧,相信最终你也会爱上她。
|
![]() |
|