魔力宝贝 深入分析物品能力与耐久度
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魔力的物品设定,每件物品都有耐久度(目前总结耐久最高的就是水晶了),武器与防具是可以通过修理提升耐久的,修理后的总耐久值为:当前所剩耐久+Int[(总耐久+当前所剩耐久)/2]。
耐久:魔力的物品设定,每件物品都有耐久度(目前总结耐久最高的就是水晶了),武器与防具是可以通过修理提升耐久的,修理后的总耐久值为:当前所剩耐久+Int[(总耐久+当前所剩耐久)/2]。
当物品耐久损耗到总耐久一半以下时(当前耐久<总耐久/2),系统会报告物品好象产生龟裂了,如果是武器或防具,就是提醒物品需要修理了。当物品耐久损耗到总耐久1/4以下时(当前耐久<总耐久/4),系统会报告物品好象快要坏了,就是提醒所有者,该物品必须修理或等待遗弃了。当物品耐久降为零时,该物品就消失了。
能力:每件物品对人的七围能力、魔攻抗魔、各种咒术抗性以及各项机率的修正,包括:攻、防、敏、血、魔、精神、回复、魔攻、抗魔、命中、闪躲、反击、六种咒术抗性。修正不一定都是正向修正(增强),有些物品会对某些能力有负向修正(削弱),例如重装会对闪躲有负修正(闪装除外),早期版本的头盔对命中也有负修正,斧对敏捷和防也是负向修正。
耐久与能力的关系:当物品耐久低到一定程度时,能力会有所下降,再随着不断损耗能力将越降越低,这是大家早就知道的。比如一件衣服加100防5闪,当它快坏时能力会成为加50防3闪,这个基本上大家全知道。但对负值修正的能力不知道有多少人注意过。
相信很多人都和我以前的理解一样,认为物品能力是随着耐久的减少将原能力按百分比降低,但如果这样的话,那对负值能力的修正也应该越来越减轻,比如某斧减50敏25防(举例而已),按以上的设想应该些斧快坏时,对敏和防的削弱会得到好转,比如减25敏12防,往往事与愿违。
物品的负值修正在快坏时不但不会得到缓解,反而会更变本加利。物品能力=原能力-ABS(原能力*损耗百分比)(ABS为取绝对值函数),就是如果物品为正值修正,那么随着物品损耗,能力将越来越弱;但如果是负值修正,那么随着耐久的损耗,对人的能力带来的负作用将越来越强,最终以无限地趋近于物品原能力的2倍(到2倍物品就彻底坏了)。
快坏的时候,正值修正接近于0,负修正接近于原来的2倍,比如斧,对敏和防的阻碍已经够大了,不过为了高攻和高必杀,牺牲一些也均衡了,但损耗到一定程度时,就得不偿失了,没有负值修正的物品,如果不打算要,就穿到烂为止也无所谓,但有负值修正的物品,快坏时增强能力几乎没有,削弱的作用接近2倍。
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