魔力宝贝 数据化魔力之属性与种族
新闻导语
魔力宝贝是一款备受游戏玩家喜爱的电子游戏,其中的属性与种族是游戏中必不可少的元素。本文将详细讲解魔力宝贝数据化魔力之属性与种族,为玩家提供全面的游戏知识,快速成为魔力宝贝高手。
魔力宝贝是一款备受游戏玩家喜爱的电子游戏,其中的属性与种族是游戏中必不可少的元素。本文将详细讲解魔力宝贝数据化魔力之属性与种族,为玩家提供全面的游戏知识,快速成为魔力宝贝高手。无论你是初学者还是资深玩家,这篇文章都将是你提升游戏技能的有效工具。
之前写了几篇教程,但由于各种原因,文中许多内容没有详细的解释,有些甚至是故意有错误和遗漏的。并不是因为我不知道它们是错误的,也不是因为我不想解释,而是有些内容实在无法详细解释,比如之前写的《宠物理论》。那篇文章只是为了将读者带入宠物数据的世界,引入概念,而并不是为了让读者像编写宠物计算器的大神那样有能力。因此,很多地方并没有讲得很透彻。
例如,圆周率是3.1415926589...,但大多数人只知道它的前7位小数3.1415926,实际操作中更常用的是3.14,但我在文中并没有解释为什么。此外,很多结论都有特殊情况,但是我并没有对这些情况进行完全说明。
有很多人私聊我,问一些细节问题,比如完美黄金幼龙的属性问题。开头我尝试回答却没成功,甚至跟一人讲了两个小时才没讲懂。最终我决定单独写一篇文章,详细解释,不再留有模棱两可。文章几乎全是手打,很少复制。
在这篇文章里,我会详细的解释属性与种族相克问题,让复杂的问题,一步步的明朗开来
第一章 属性相克预热
一、让我们先出几个小题。
1、5地5水VS 5风5地 ,修正是多少? 10分
2、7风3地VS 4火6风 ,修正是多少? 15分
3、10地10水VS 3火7风 ,修正是多少? 15分
4、全3属性VS 3地7风,修正是多少? 20分
5、全7属性 VS L3风之卵,修正是多少? 30分
答案在文章最后的附录,你可以看一下自己目前的水平,看完本文后,应当能完全解决这些问题
二、属性相克表
地克水,水克火,火克风,风克地
注意:
1、相克修正为0.3,而不是一般认为的0.2.
2、10地VS 10水,伤害增加30%,这个要注意。20%只是一般人认为的
3、0.3修正只是用于物理伤害,魔法伤害公式复杂,数值有差距,但是可以近似认为修正一样。
三、属性相克计算公式
以5地5水VS 5风5地为例,前者命名为1号,后者命名为2号,现假设1号攻击2号,那么修正公式为:0.3(-0.5*0.5-0.5*0.5)=-0.15。也就是说,1号攻击2号,修正为-0.15,或者说伤害减少15%。因为全克为0.3修正,半克为0.15修正,所以可以把这种情况当做半克
再详细说一下计算要领:
1、前后位置要先固定,不能随意调换,一换全换
2、1号的属性,找到2号中相克的属性,如果克制,符号为正,如果被克,符号为负,每种属性只能参与一次计算,不能重复计算。
3、属性修正最后相加,得到结果。
接下来,再以7风3地VS 4火6风 为例子,加深一下公式的应用。
首先: 1号中的7风找2号中的4火,修正为-0.3(0.7*0.4)=-0.084
之后: 1号中的3地找2号中的6风,修正为-0.3(0.3*0.6)=-0.054
最后:修正相加,-0.084-0.054=-0.138,换句话说,就是伤害减少13.8%,接近半克的效果。
四、属性相克练习。
不知道你看懂没有,但是我已经尽力的解释了,以上就是最简单的属性相克计算,请务必弄懂之上的,不然接下来更难的很难听懂,建议自己出两道题算一算。
第二章 稀有属性定义和计算
一、魔力属性的现状。
虽然老服务器魔力宝贝对魔力的属性限制,属性一只中规中矩,但是道具服开始之后,属性就越来越不老实了,出现了无关属性、全属性、大属性等情况,在这里先下一些定义。
二、属性定义。
相克属性:属性之间的相克,又叫做相生,地克水,但是水生地,两个相生相克的属性,是魔力宝贝最原始,最常见的属性,例如5风5地,6火4风。
无关属性:既不相生也不相克的属性,我们称之为无关属性,例如5风5水,这种属性是道具服才开始有的。是典型的防御性属性
全属性:不用惊讶,道具出现了全属性,比如露比的全3属性,完美黄金幼龙的全7属性,这些都是全属性
大属性:属性和值大于10的,我们称之为大属性,双十水晶,带上去,有10地10水的,或者其他相生双十属性,而小龙的合计属性已经达到了28.
纯属性:这个好理解,纯属性,10地,当然还有特殊情况,无属性,就是一点属性没有。
三、无关属性计算范例:—5风5水
5风5水 VS 5地 5水
我们看到,这个奇葩的风水属性,总和也是10,但是尝试计算,未免有一些下不去手,其实很简单,我们依然按照原来方法算的话,1号的5风找2号的5地,0.3(0.5*0.5)=0.075,但是剩下了5水对5水,此时没有修正,细心的朋友会发现,如果当初用1号的5水找2号的5地,那么修正会变成-0.075.这是怎么回事呢?
事实上,5风5地的算法已经变了,我们要引入新的知识—无关属性不会被等量属性克制。
无论你是什么属性,只要总计为10,你再克制风的时候,一定被水克制,这就是死结,但是之前的计算公式难道错误了?并不是的,只是之前的公式特殊化了,我们以这个例子讲解更一般化的公式:
1号5风分别找2号的5地和5水,修正为:0.3(0.5*0.5)+0=0.075
1号5水分别找2号的5地和5水,修正为:-0.3(0.5*0.5)+0=-0.075
总修正=0.075-0.075=0
由此我们得到结论:无关属性是防御属性,别人很难克制它,但是它也无法克制别人
四、全属性计算范例:—全3
3风3地3水3火 VS 5风5地
全属性,对阵相生双五属性,那我我们来计算试一试,3风找5地,3火找5风。。咦?为什么还有3地和3水没用到?是的,全属性会造成属性多余,但是这并非无法计算,下面给出公式:0.3(0.3*0.5+0.3*0.5)+0.3(0.3+0.3)=0.09+0.18=0.27 乍一看这样计算似乎是正确的,但是其实是完全错误的!因为这样计算依然犯了上面的那个错误,用了狭义的公式。我们尝试一下用之前的全部属性列入计算考虑一下:
我们用1号的属性依次找上2号的5风和5地,那么公式为:
0.3(0-0.3*0.5+0+0.3*0.5)+0.3(0-0.3*0.5+0+0.3*0.5)=0.很凑巧,最后归零了,似乎问题已经完美解决了!但是这依然是错误的!问题在于,全3合计属性为12,并非10.
那么错误也够多了,我们给出正确的结论:全属性计算,要先用减法,后用乘法。同时,大属性要将多余属性单独计算!
3风3地3水3火 VS 5风5地,我们首先给出一种正确的计算方法,而后说明:
首先,将1号和2号的属性,同时减去3风3地,这样1号变为3水3火,2号变为2风2地。之后1号3水3火中拿出2水2火,和2号的2风2地正好相抵消,多出1水1火,就是0.2的属性,这部分属性,按照公式0.3*0.2计算,修正为0.06,即为6%
那么正确的方法给出后,我们来分析为何之前会错误。首先,之前的公式,是计算合计属性相等的情况下的公式,对于超过10属性的计算,并不成立。而后全属性的计算,本身就有特殊性。接下来,给出相对更理解化的算法:
依然是全3对5风5地:因为全3永远不会被属性克制,所以5风5地会抵消全3的等量属性,即为抵消10点属性,变成剩余2点属性,2点属性就造成了6%的修正。
看到这里,相信很多读者脑袋里都一大堆浆糊了,确实,这东西比较难懂,我也没办法,已经尽量写得很细致了,之前不敢写细致了,就是因为这东西太复杂,哎,最好仔细琢磨下,琢磨明白前面了再继续看,不然更接受不了
10地10水VS 3火7风。经过前面的洗礼,相信读者们对这个计算已经了然于胸,那我我们开始,首先因为双十属性总计是20,而3火7风只有10,所以要用减法,我们将双十的属性分成7地3水和7水3地两份,而后7地3水和3火7风计算:0.3(-0.7*0.7+0.3*0.3)=-0.12,于是剩下了7水3地正好10个属性,得到修正值0.3,而后0.3-0.12=0.18,所以修正值为0.18,伤害增加18%。
好了,这个难题也解决了,我们再来看一下最后一题:全7属性 VS L3风之卵
明显,全7属性,28合计属性,需要用减法。LV3风之卵的属性数量是3,我们将全7中拿出3个水属性,和风之卵抵消,而后剩下25点属性,2。5*0.3=0.75,修正得出,0.75,增加75%伤害。
OK,我们已经完成了全部的题目,让我们总结一下属性相克计算:
1、无关属性是防御属性
2、小属性的全属性是防御属性,大属性的全属性是全能BUG属性
3、相生大属性是进攻属性
附加题;10地10水VS 5水5火
这个题目算是新题,算法之前没有提到过,比较特殊。OK,你可以用一下原来教给你们的算法,将10地10水分为两份5地5水,而后5地5水半克5水5火,多余出的10个属性克制0.3,最后得到0.45的修正,好了,恭喜你,如果得到了同样答案,你是个好学生,但是答案是错误的!
我们新引入一个概念:有相克关系的非全属性大属性计算修正时候,大于10的属性修正也要计算在内。
如果上面的话不理解没办法,我再掰开了说。我们可以想,对于这个题目来说的话,大属性10地10水VS 5水5火,为何分成两份后,另一份不受属性的影响,直接作用?事实上,即便是大属性,大于10的属性,也会有相克,只不过全属性的时候,抵消了,但是非全属性的时候,我们要计算:
计算分为两步,首先,将大属性的身份降级,但是不降低属性,按照最简单的方式计算,好像双五一样,修正(1)=0.3(1*0.5+1*0.5)=0.3
之后,由于大属性大于10的属性,仍然存在属性压制,这来源于多出来的10属性,所以修正(2)=1*0.3=0.3
总修正=0.3+0.3=0.6
好了,所有的属性问题都完了。最后给出适用于所有情况的总的属性修正公式:0.3(自地*敌水+自水*敌火+。。。)—0.3(自地*敌风+自水*敌地+。。。。)
第三章 种族数据还原
全克2条链:
人形→野兽→植物→不死→人形
龙→飞行→昆虫→特殊→金属→龙
半克1条链:
人形→昆虫→植物→特殊→龙→野兽→飞行→不死→金属→人形
邪魔系全克所有种族
全克 对敌伤害增加20%,受敌伤害减少20%
半克 对敌伤害增加10%,受敌伤害减少10%
被全克 对敌伤害减少20%,受敌伤害增加20%
被半克 对敌伤害减少10%,受敌伤害增加10%
邪魔系克制所有种族,但是对敌伤害增加10%,受敌伤害减少20%
PK场所有种族影响减半.
转换种族只影响受到的伤害,不影响打出的伤害.
之前曾经将种族的原始克制当成了0.3,而非真实的0.2,原因是发现邪魔系的数值有变化,而其他种族则和属性一样惯性的当成了0.3,同时因为研究重心在属性而非种族,认为种族伤害研究难度低,所以没有验证,在这里道歉。
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