连载:《浅析魔力经济系统》第二章

时间:2015-08-17 16:19 作者:贴吧 手机订阅 神评论

新闻导语

连载:《浅析魔力经济系统》第二章

  二、静态均衡:

  设计师安排好的体系三大产业与社会分工现实经济体系的一个特点是:专业化。即社会分工明确。其原因在于专业化是造就高效率的关键。但是很多游戏采取的经济系统却与之背道而驰。任何一位玩家的经济角色是完全一致的,他们既是材料收集者,又是加工者,也可以是商家和消费者。而魔力宝贝在玩家职业设计时,即考虑了这样问题。他将玩家的职业分成以下几类:

  1.采集系包括: 矿工,樵夫,猎人他们是游戏中原材料的收集者,处在生产链条的最低层。负责向制作系提供原材料。

  2.制作系包括:a)各种装备制作师:铸剑师,制衣师,鞋匠等b)消耗品的制作师:药剂师,厨师等他们是游戏中道具制作者,游戏中所有的道具都由他们制作。他们是市场中直接交易的主体。扮演各种各样的专门化商家。* 游戏内称为生产系,但本文把生产系作为 1,2,3的统称

  3.服务系包括:a) 装备修理b) 鉴定师 鉴定卡片,宝石等罕见道具c) 宠物培养: 驯兽师, 封印师d)医生,护士他们中游戏中扮演第三行业的从业人员,为生产系,战斗系提供各种服务。* 游戏内称辅助系,本文为了突出辅助系代表现实中服务业,改称为服务系

  4.战斗系包括: 骑士,弓箭手,魔法师 传教士等他们是游戏中的最终服务群体,其他系的职业都直接或间接为他们提供服务。在游戏扮演游戏货币的收集者和最终产品的消费者。

  两部门经济循环

  从职业的名字可以看出,该社会分工设定是现实世界的缩影。其采集系,制作系和服务系分别对应农业,工业和服务业。1~3的的总和担当生产者的角色(business),而4者担当家庭消费者的角色(household)。于是它们之间,形成了经济系中成为两部门经济循环。我们现在宏观地看这一市场的图示。

  在游戏世界中,产品市场就是玩家进行物品交易的总和,这一点理解起来比较简单。而要素市场在游戏中替换为系统本身。玩家的收入是玩家通过战斗而向系统索取的,生产者的要素需求来源于系统,而成本支出最终由系统回收。

  我们知道在现实经济中,任何一个个体既扮演生产者和消费者。同样在游戏中,大部分玩家都同时使用一个战斗系角色和一个生产系角色,这可能也是魔力设定一个账户能创建两个角色的原因。

  商品与货币的流动

  细观系统的内部,它是一个由采集系,生成系,服务系与战斗系之间组成的密不可分的经济网络。我们现在从微观的角度看看其结构。

  图中黑色实心线是商品流动的方向,对于服务系来说,他们制作的商品不是以物质形式出现,而是一个过程。它的价值往往是通过附加在其他物品上来体现。

  在任何均衡的系统中,都会存在一组对立而数值相等的变量。在魔力的经济系统中,存在着产出等于消耗这一关系。在商品与货币循环背后,我们通过分析消耗和产出的流动,能够发现其关系。

  因而在这一经济体系中的任何收益,都以游戏币的形式得到;而游戏中任何消耗,包括使用技能,使用道具和装备损伤,最终以魔力的形式被消耗。魔力与游戏币实际是一枚硬币的正反两面。所以,魔力被设定为不能自然恢复,只能支付npc以游戏币才能恢复。


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