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     第一章:当我们舍弃了灵魂
     第二章:外挂的浅因
     第三章:外挂制作的幕后黑手
     第四章:揭开《石器时代》的“外挂传奇”
     第五章:抵御外挂大盘点
     第六章:将“反外挂”进行到底
     第七章:玩家的话
感谢17173魔力记者:天堂掉下的苹果、冻结的眼泪、寂寞的眼泪、莫莫。进行整理采访。

第四章:揭开《石器时代》的“外挂传奇”


  《石器时代》。这款本地区现存最长寿的正规引进网络游戏,因为各种内外因素,成就了独特的‘外挂文化’。更‘神奇’的是,即使面对外挂的侵蚀,《石器时代》依然能维持相当不错的在线人数,4 年下来,它始终是支撑华义营运的最大获利来源。

  到底《石器》的外挂情况有多严重?让它能继续生存下去的动力或原因为何?制作团队又是如何看待它未来的发展?让所有玩家更了解《石器时代》的真实面貌及开发背后的艰辛,同时更希望能以此为借镜。

◆日本金融风暴 造就华义‘金鸡母’
  大约 5 年前,单机版游戏市场已呈现饱和状态,原先经营单机的华义开始着手朝网络发展,但当时国内环境尚未成熟,自行研发有相当大的技术瓶颈,于是决定以代理角色出发。后来 1999 年在日本游戏展看中并顺利签下《石器时代》,2000 年 4 月便正式在台推出。


  一开始华义签的只是代理权,但原开发厂 JSS 公司碰到日本金融风暴,产生财务危机而无法继续经营,华义眼看后续版本即将中断,便以 1 亿日币的价格买断台、中、港版权,日后可自行改版和发行周边产品,从此《石器时代》就成了华义道道地地的‘金鸡母’。对华义来说,可以称得上是因‘祸’得福,日本的金融风暴,造就它此后 4 年的荣景


  当初《石器时代》的授权金不过 5 万美金,约等同一款单机版游戏的价码,和现在随便一款游戏都可以喊到百万美金天价的状况真是不可同日而语。会演变成这种局面的因素很多,主要还是国内厂商自己恶性竞争,把外商胃口养大了,游戏产业界实在应该好好检讨,以免情况继续恶化。

◆首创‘内挂’功能 系统辅助挂网练功
  几乎没有一款游戏是真正无外挂的,但《石器时代》的问题在于,不但每种外挂都有,而且数量之多、使用之普遍,俨然形成游戏的不成文规范,玩家如果不开外挂,甚至会遭到其他玩者或家族的排挤。情况之严重,连官方都不得不低头。

 

◆市场施压 ‘反外挂’无疾而终
  一般游戏公司多是以‘挡外挂’来引导游戏风气,可惜敌不过市场压力和已经变质的玩家生态而被迫中止。华义之前也曾进行过一次严密的防外挂行动,但是结果惨不忍睹,玩家大量锐减,最后甚至只剩下 1/3 在线人数,可见‘外挂’已经内化为一种不得不认同的文化.这就是《石器时代》的生态。’

 

◆什么样的玩家 造就什么样的游戏文化
  《石器时代》是款早期的游戏,程式组译简单,防骇措施也并不周全,加上日本玩家非常守规矩,原开发团队根本没想到**玩家会这么‘不择手段’以求变强,所以‘外挂’�锢牡淖纯霾�生时,没有实际应变的经验和方法,一延误处理先机,问题就如滚雪球般越滚越大。

◆游戏寿命严重缩短 制作团队吃不消
  使用外挂伤害最大的,除了破坏公平性之外,更会大幅缩短游戏进行时间,玩家很快就会面临无功可练的状况,让原先设定可以玩上 1、2 年的游戏,变成只剩 3 个月寿命。
  在被外挂‘追着跑’的局面下,研发团队只有不断地增加新任务、改版、加强难度,游戏才得以继续生存。目前《石器时代》已有 6 转,每转高达 140 级,相乘起来总等级数之高恐怕居所有游戏之冠,这也是被外挂逼出来的结果。可是更新时间一短,品质也会相对低落,有时连 BUG 都还没来得及抓干净就得赶鸭子上架,不但玩家抱怨,制作团队更是满腹心酸。四年以来,这种恶性循环从没停止过,恐怕也将一直伴随到《石器》结束的那一天吧!’

◆让游戏不必依赖外挂 才是研发王道
  演变至今,要根除整个外挂文化已属‘不可能的任务’,华义现阶段处理方式,消极做法是利用‘内挂’来削减外挂依存度,积极手段则是联合检调单位,针对外挂开发、贩卖源头加强查缉,并配合积极改版,让开发外挂无利可图,自然可以收到抑制之效。

◆贩售道具获利快 后续反弹也大
  除了外挂,《石器时代》还面临过分商业化、贩售虚宝的问题。其实要靠游戏赚钱,扩张产品线是最常见的方式,像虚拟道具、虚拟宠物的贩售等,都会带来不错的利润。但就游戏本身的发展来说,这种做法是否适当?
对那些认为‘游戏就是游戏’、不喜欢和现实金钱牵扯太深的玩家来说,就会造成不公,甚至会让以打宝贩售维生的‘职业玩家’因此失去生存价值。

◆仰赖单一产品 自制能力衰退
  《石器时代》是华义 4 年来唯一的主力产品,当年占营收超过 90%,即使到今天,也还是占营收 30 % 以上,华义对《石器时代》的重视和依赖毋须多言。但样过分仰赖单一产品的模式,对游戏、公司两方面来说究竟是好是坏?
进入这种纯商业导向的循环,不仅研发的人辛苦,更会对游戏本身产生负面效应,造成强弱失衡,《石器时代》的情况值得所有游戏公司借镜深思。

 
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